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Toutous HM

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Message  Feldwynn Sam 9 Mar - 16:44

Nouveautés du HM :

Up des dommages :

- Les surcharges passent de 250k à 500k de dégâts sur chaque personnage.
- Pourfendre la chair inflige maintenant 85k dégâts par seconde, au lieu de 50K.
- Bassin d’améthyste passe de 60k/sec à 70k/sec.
- La mine de Cobalt passe de 175k dégâts lorsqu’elle explose à 340k.
- Eclats de jade passe de 50k à 87,5k.
- L’augmentation des dégâts des chaînes de jaspe se fait par tranche de 25% et non plus 15%.

Nouvelles techniques :

Hors tension : A 75% et 40% points de vie, un des gardiens éteint toutes les dalles énergisées.

Dalles blanches : Ces dalles absorbent de l’énergie de jaspe/jade/améthyste/cobalt vivante quand une personne s’y trouve. Chaque dalle absorbe une charge d’énergie. Chaque dalle énergisée donne un stack du buff Dalles énergisées à tout le raid.

Dalles énergisées : Augmente les dégâts de 1% et l’Esprit de 1%. Cumulable.

3 cristaux vont pop à l’emplacement initial des boss avant le pull, correspondant au boss qui s’y trouvait. Ce sont les cristaux de jaspe/jade/améthyste/cobalt vivante. Lorsque l’on clique dessus on obtient le débuff :
Jaspe/Jade/Améthyste/Cobalt vivante : 10 charges de l’énergie du gardien sont en vous. Chaque charge inflige 6k dégâts de feu/nature/ombre/arcane par seconde.


Principes du combat :

Le positionnement est le même ainsi que pour le déroulement du combat.
Ce qui est ajouté dans la version HM est la gestion des cristaux et des dalles. Il va falloir assigner des personnes, des DPS distants de préférence, pour prendre de l’énergie dans les cristaux et la déverser dans les dalles au sol. Ceci aura ainsi pour effet d’augmenter les dégâts de tout le raid et sa régen mana.
Il va falloir faire cela uniquement lorsque la pétrification d’un des garde est lancé, pour prendre le moins de dégâts possibles (Les dégâts dus aux charges que le personnage porte seront ainsi réduit de 90%).

Quand un joueur clique sur un cristal il obtient 10 charges d’énergie, il doit directement parcourir la zone de dalles blanches pour perdre tous ses stacks et ainsi améliorer le buff « Dalles Energisées » du raid.
Cependant quand la garde de pierre passe les paliers de 75% et 40%, toutes les dalles sont reset, le raid perdant alors son buff.
Concrètement il faudra donc qu’au tout début du combat, après le clean de 75%, puis de nouveau après le clean de 40% que 3 joueurs aillent activer le cristal correspondant à la pétrification en cours puis, une fois leurs stacks perdus, se replacent pour continuer le combat.

Une fois la tranche de 40% passées les dalles resteront allumées jusqu’à la fin il peut donc être intéressant de maximiser le nombre de ses dalles allumées pour augmenter le buff du raid.
Comme les zones de dalles blanches sont répartis à gauche et à droite de la salle, il est plus simple d’attendre la pétrification correspondant à la zone que vous n’avez pas encore allumée mais traverser la salle est également possible. (Le DoT étant relativement inoffensif)

L’héro est donc à lancer vers la fin du combat pour la phase d’exécution et au moment où vous êtes susceptible d’avoir le plus gros buff raid.

Maintenant pour ce qui est de la gestion des surcharges, cette capacité infligeant désormais 500k de dommages elle devient mortelle si la pétrification en cours ne correspond pas.
De ce fait les switch sur les Gardiens va être primordial et doit être extrêmement rapide.

Pour éviter toute surchage « en trop » je vais vous illustrer la marche à suivre :
On ne change pas une équipe qui gagne, revoici nos Gardiens A, B et C. ^^
Mettons que l’on débute le fight avec A et B se chargeant et C seul avec la pétrification de A en cours.
A et B se charge à 50%, à ce moment là un switch entre B et C s’effectue.
On se retrouve donc avec A (50%) et C(0%) qui chargent et B(50%) qui ne charge plus ceci jusqu’à la surcharge de A.
Donc, A(0%) et C(50%) qui chargent et B(50%) qui ne charge pas.
Si la pétrification de C intervient alors on continue dans cette configuration, en revanche si c’est celle de B qui intervient A est taunt pour le rejoindre B.
On a alors A(0%) et B(50%) qui chargent et C(50%) qui ne charge plus.
Et ainsi de suite, concrètement le Gardien qui viendra de lancer sa surcharge sera toujours garder du côté du prochain Gardien qui doit se charger.
En réalité les gardiens ne resteront pas à 50% puisque les switch ne sont pas instantanés d’où l’importance qu’ils soient le plus rapides possible pour ne pas se retrouver en difficulté.

(Ceci suppose qu’il soit impossible que 2 pétrifications du même Gardiens puissent s’enchaîner, à vérifier dans les faits)

Enfin pour ce qui est du « déminage » la technique infligeant à présent 340k dégâts d’Arcanes, il faut impérativement un CD de défense ou se trouver en pétrification de cobalt pour les exploser sous peine de mourir sur le coup d’un mauvais timing.
Feldwynn
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